나는 ANT MAN이다.

이번주의 회고라면, "앤트맨 같은 삶을 살고있다."
열심히 달리고 싸우지만 멀리서 보면 한뼘만 나아가 있는 모습이 마치 내모습 같아
주변 사람들과 내 친구들에게 계속해서 자칭 앤트맨임을 말하고 있다.
그래도 다행인건 앤트맨은 마블에 속해있다는 거다.
거창하고 모두가 다 아는건 아니지만 나는 나아가고 있고, 언젠가 한 부분을 건드렸을 때 세상에서
가장 큰 도움이 되는 일을 하게되는 어찌보면 숨겨진 능력자!!!(내자존감올려!)
나는 마블 소속 앤트맨이다. 아래는 앤트맨이 끄적이고 배웠던 내용들을 풀어본다. 내용 정리겸. .
*창업아이데이션 최종 발표를 위해 모든 강의와 과제들은 자동적으로 스탑 되었는데
과제를 하려면 강의를 들어야 하고 유데미....에서 나오는 강의는 너무 길어 필요한 부분만 봐야했다.
그렇다면 공부 내용 정리시작
FIGMA - 웹디자인마스터과정 강의를 듣고
발표에서 정리해주신 자료 중 참고될 유투브 영상이 있다면 바로 이것!
https://youtu.be/iIq8FLt1hUY
# 피그마스타일 기능이란?
- 반복 사용되는 색상, 폰트, 그리드, 선, 이펙트 등등을 스타일로 지정하여 저장하고 적용
- 적용한 스타일은 변경시 전체 적용되기 때문에, 디자인 수정 시 고객의 요청 등으로
테마 색상을 한 번에 변경해야 할 때/ 폰트를 한 번에 변경해야 할 때
일일히 수정할 필요 없이 한꺼번에 변경 가능
* Figma Tutorial: Creating Styles

#컴포넌트 기능이란?
- UI의 구성을 저장하여 복제, 변형을 편리하게 하는 기능
- 마스터(원본)와 인스턴스(복제본)로 나뉨
- 대표적으로 버튼에 자주 쓰임
#컴포넌트의 규칙 및 설명
- 기본적으로 마스터(원본)을 수정하면 인스턴스(복제본)에 자동 반영됨
- 인스턴스는 색상도 바꾸고 텍스트도 바꿀 수 있지만, 무조건 마스터 컴포넌트의 구조로만 되어 있기 때문에
내부에 다른 요소가 추가될 수 없음
- 그러나 인스턴스의 속성을 변경했다면 변경한 속성을 제외되고 다른 속성들만 반영됨
- 인스턴스에서 변경된 부분을 마스터에 반영하는 것도 가능 -> (push changes to main component)

#피그마 페이지 관리법

협업할때 추천하는 페이지관리법 : 표지/ 리서치/ 컴포넌트 / 아카이브/ 메인 등으로 나눠 작업하면 좋다.
#서체 공부하기
서체(TYPE)와 폰트의 차이 이해하기.
서체는 부모/ 폰트는 자식과 같다. -> 서체를 티셔츠, 바지, 셔츠 라고 예를 들어본다면, 폰트는 검정 카고바지,
서체
- 글씨를 써 놓은 모양
- 법적으로 저작권에 문제 되지 않음

폰트
- 서체가 실체화 되어있는 프로그램 또는 파일
- 컴퓨터 프로그램 일종인 폰트 파일은 자체로 저작권 심의를 받는다.
강의에서는 무료로제공되는 구글폰트를 추천했다.
https://fonts.google.com/
4L : 학습한 내용의 생각/경험을 회고하는 템플릿
1. 이번주 수업에서 좋았던 점은? (Liked)
창업아이데이션과제가 마무리 되는것 같아서...좋다. 급한 일정으로 IA, 와이어프레임, 노코드 툴 팀, ER-다이어그램으로 업무가 분업화 되어서 어찌보면 좋지만 아쉬움이 남는다.
2. 이번주에 새롭게 배운 점은? (Learned)
피그마에서 컴포넌트, 마스터, 인스턴스의 개념을 배웠고, 이를 토대로 와이어프레임을 완성했다.
IA를 플로우차트와 함께 작성하는 방법을 멘토님을 통해 배울 수있었는데 한번에 두가지를 한다는점에서 좋지만
'형식'이라는게 중요한 것보다, '함께 협업하는 이들을 위한 자료를 구성한다.'라는 점이 중요하다는걸 깨달았다.
참고할만한 자료의 형식들이 제각각이었으니까 말이다.
E-R다이어그램의 개념에 대해 익혔지만 업무의 분업화로 구체적으로 설계하는 법은 알기 어려웠다.
때문에 팀 내에서 공유한 자료를 참고하면 익히지만 ㅠㅠ 이것또한 쉽지 않다.
퍼블님과 친구에게 이야기했을 때 데이터의 구조를 생각하고 기획하는 것이 큰 차이가 있다는 점에서
ER다이어그램은 필수적인듯하지만....개념부터 머리에 와다다다다 넣기가 쉽지않아요
3. 배운 것에 관해서 내가 부족했던 부분은? (Lacked)
역기획의 중요성을 왜 이야기 하는가를 다시한번 뼈져리게 느꼈다.
벤치마킹을 하면서 이 사이트의 구조가 어떤식으로 이뤄져 있는지 유추하고, 버튼하나와 넘기는 형태들을 분석해 왜 이런 방식을 썼는지 고민하고 쌓아 나아가야만 내것이 되고 그를 토대로 창의적인 아이디어를 제시할 수있다. 모방 ->> 창조
29CM를 벤치마킹해서 와이어프레임을 짜는데 필요로 한것은 아무래도 몇개의 카드를 노출해야 하는지, 버튼의 위치와 종류는 어떤것으로 해야 하는지, 작품의 사이즈를 어디까지 산정해야 하는지, 필터에 들어갈 내용은 어떤것들로 한정해야 하는지 등등 와이어프레임와 디스크립션을 작성하는데 꽤 많은 사이트를 참고해야 해서 머리가 아팠다.
특히 이 모든걸 하나하나 공유하고 모두와 함꼐 결정하는건 더 쉽지 않았다.
4. 앞으로 뭘 더 하면 좋을까? (Longed for)
마음을 다스리고, 공부한 것들을 차근차근 정리해서 내것으로 만들자. 아니 차근차근 취소다. 빠르게빠르게로 정정한다.
사실 부트캠프를 하면서 마음이 조급해지는 것은 사실이나, 여기서 주어진 많은 것들을 제대로 소화하지 않은채
다른곳을 두리번 거리는건 맞지않는듯하다. 강의와 과제를 좀더 충실하고 공부했던 내용을 정리하는 것만으로도 이 부트캠프에서
이루고자 하는 것들을 이룰수있지 않을까 한다.
* 유데미 큐레이션 바로가기 : https://bit.ly/3ZpMIP7
* STARTERS 취업 부트캠프 공식 블로그 : https://blog.naver.com/udemy-wjtb
본 후기는 유데미-웅진씽크빅 취업 부트캠프 5기 IT 서비스기획 학습 리뷰로 작성되었습니다.
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